OutRoad Fury vous plonge dans une cité envahie par des entités démoniaques, conduisez votre van à la recherche d’armes et de ressources pour détruire le portail des enfers, le tout dans une ambiance métal !
- Genre : Action / Rogue-lite
- Durée du jeu : 45 minutes à 10 heures
- Langues : Anglais & Français
- Moteur de jeu : Unreal Engine 5
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![Capture_2](https://damien-sintes.neeo-home.ch/wp-content/uploads/2024/05/Capture_2-150x150.png)
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But du jeu
OutRoad Fury est un jeu d’action rogue-lite réalisé en dernière année dans mon cursus Game. Il est disponible gratuitement en ligne sur Steam.
Leina est une chanteuse solo qui cherche à percer dans le domaine de la musique. Elle effectue plusieurs concerts dans les bars de sa ville natale, mais ne parviens pas à percer dans le milieu. Leina décide alors de faire un pacte avec un démon en quête de popularité ! Un démon ailé nommé Bezelbouk apparaît ensuite, tendant un bout de contrat dans ses griffes. D’une voix assurée, il lui dit qu’elle a juste à signer pour obtenir son public…
Sans regarder les petites lignes, Leina signe le contrat, quand soudain un grand portail des enfers s’élève sur le centre-ville ! Les démons se propagent et sèment le chaos, forçant les survivants à se barricader chez eux… Leina ne reste cependant pas de marbre et plaque le démon ailée contre le mur, désormais obligé de filmer chaque action de notre protagoniste contre son gré. Leina prépare alors un road-trip riche en aventure et en baston pour détruire le portail, et devenir l’héroïne de la cité !
Notre inspiration principale est le jeu « Death Road to Canada » (2016 – Rocketcat Games, Madgarden).
Cadre des études
Dans le cadre de la fin de mes études chez Objectif 3D, les Game Designer avaient pour exercice de créer un prototype de jeu sur Unreal Engine 5 via le code Blueprint.
Le délai imposé était d’un mois au total, ce délai comprend l’avancée du projet, mais aussi une présentation orale de l’ensemble des mécaniques de jeu. Les professeurs ont reçu au total trois propositions de jeu, ils choisissent ensuite le projet qui convient le mieux en fonction des contraintes de temps et d’effectif dans l’équipe.
Deux des projets présentés ont été retenus, dont le mien dans lequel l’entièreté des effectifs graphistes travaillent dessus.
Voici deux vidéos qui présentent l’avancée du projet :
Prototype blueprint avant la présentation
Prototype C++ après la présentation ( 4 mois de prod )
Mon rôle dans l'équipe
J’occupe le rôle de Lead Game Designer / Creative director au sein de l’équipe, celui qui est à l’origine de l’idée du projet et qui se tient responsable du produit.
J’ai réalisé de nombreuses tâches liées au métier du game design, tel que la mise à jour des documents et des one pages documents de la version prototype à celle du jeu final, établir plusieurs niveaux en blockout avec une intention fournis la plus précise possible, tester les éléments de jeu fourni par nos prog et transmettre nos retours, et enfin superviser le projet et gérer les problèmes qui surviennent.
Compte tenu de la très bonne complicité qu’on partage en classe, j’ai dès le départ pris en compte le fait qu’on va passer une dernière année scolaire ensemble sur le même projet, une dernière occasion de s’amuser ensemble.
J’ai alors accordé de l’importance à ce que chacun dans l’équipe puisse travailler sur des éléments qui leur plaisent.
Nous ne savons pas ce que nous réserve l’avenir… mais je vois ce jeu-vidéo comme l’occasion rêvée de travailler tous ensemble sur un projet dont on est libre d’exprimer notre créativité, et j’espère que cet aspect se reflètera sur le jeu final. 🙂
![](https://damien-sintes.neeo-home.ch/wp-content/uploads/2024/01/Photo_Equipe-1024x651.jpg)
Durant les premiers mois de production, mon collègue game designer et moi-même avons conçu sous forme de proposition l’ensemble des éléments du jeu. L’avis et les retours de chacun nous étaient indispensables, pour englober la vision de chacun et créer un jeu qui plaît à tous. Il est très difficile de trouver un aspect du jeu qu’on aime tous de manière uniforme, mais avec le temps, nous nous sommes accordés sur une ligne directive fonctionnelle. Aujourd’hui, nous travaillons coude à coude et restons informé de chaque changement ou problème survenu avec l’aide des trois réunions organisées chaque semaine.
Ce projet avance bien de jour en jour, travailler avec une équipe aussi soudé est vraiment incroyable, c’est un rêve de gamin qui se réalise et dans lequel je me sens déjà nostalgique ! Je suis très fier de notre groupe, je sens que notre jeu va faire un carton !
Objectif supplémentaire
En plus de mon rôle de Game Designer, je me suis lancé pour objectif de consacrer du temps libre pour réaliser chaque musique du jeu dans toutes les difficultés, et faire un lien direct avec la grande communauté de Clone Hero vers notre jeu.
Ceci est ma façon de remercier Paul et Leina, compositeur et chanteuse de l’équipe. La seule chose que nous pouvons donner en retour est le maximum de notoriété, ces personnes contribuent de manière bénévole sur le projet, même en étant des personnes extérieures de l’école !