Vous incarnez Duran qui se réveille dans les bois sans la moindre trace de ses souvenirs. En essayant de retrouver votre chemin, vous trouvez un étrange manoir… Serez-vous capable de déchiffrer le secret de la sorcière et connaître votre passé ?
- Genre : Jeu aventure / horreur
- Durée du jeu : 2 à 4 heures
- Langues : Français et anglais
- Moteur de jeu : RPG Maker MV
But du jeu
A Witch’s Wish ( Le vœu d’une sorcière ) est un jeu d’aventure horreur avec des éléments de puzzle. Il est disponible gratuitement en ligne. Ce jeu raconte l’histoire de Duran qui se réveille seul au milieu des bois, sans aucun souvenir. Son chemin le mène inévitablement vers le même manoir, dans lequel se trouvent les réponses à son amnésie…
Ce projet est un hommage au jeu indépendant « The Witch’s House » créé par Fummy en 2012.
Contexte
Bien que j’aie créé plusieurs prototypes qui sont maintenant sur un disque dur plus fonctionnel, ce jeu a été mon premier projet concrétisé et publié en ligne. Pendant cette période, j’avais deux objectifs en tête :
- Créer une expérience de jeu immersive à travers l’univers d’une sorcière au sein d’un manoir. Mettre à l’épreuve le joueur sur différentes énigmes variés, mais également lui faire vivre des passages effrayants avec différents monstres qui habitent la maison. Raconter l’histoire du jeu qui se dévoile progressivement à travers le gameplay a aussi été quelque chose qui me tenait à cœur.
- Essayer de me faire remarquer en ligne par des personnes du milieu du jeu-vidéo. Pour cela, j’ai fait en sorte de le créer entièrement de moi-même avec l’aide du logiciel RPG Maker MV. Les éléments qui ont été désignés par mes soins comprennent le code, le game design des énigmes, les graphismes, l’écriture du scénario et le sound design. Les seuls éléments qui ne sont pas de moi sont des plugins variés utilisés, et plusieurs musiques. Malheureusement, après la publication sur Steam, je n’ai pas pu être en lien avec une personne du milieu du jeu-vidéo. Toutefois, j’en ai tiré une bonne expérience.
Bien que les joueurs qui ont testé ce jeu sont majoritairement des personnes de mon entourage, j’ai pris beaucoup de plaisir à partager ce projet ambitieux. J’ai également appris beaucoup de choses durant le développement qui s’est déroulé pendant plusieurs années sabbatiques, dans lequel je travaillais en même temps en grande surface. Combiner ces deux travaux s’est parfois montré difficile, mais je suis fière de ne pas avoir baissé les bras et d’avoir abouti ce projet jusqu’au bout.
Mes premiers pas en pixel art
Je me suis lancé le défi de faire l’entièreté des graphismes du jeu moi-même. J’ai d’abord débuté sur Photoshop pour commencer à apprendre la retouche d’image et la création de contenu. Bien que ce logiciel ne soit pas prévu pour le pixel art, elle m’a permis de donner une première itération graphique de mon jeu à travers le placement des objets via un parralax. ( Image qui sert de background pour la zone de jeu )
J’ai ensuite pratiqué le pixel art de manière plus efficace sur le logiciel Asesprite, qui m’a grandement aidé pour le reste de la production. Quand j’ai publié le jeu en ligne, j’ai aussi mis à disposition le pack graphique qui contient l’ensemble des sprites du jeu en format .PNG, mais aussi plusieurs sons et une musique composée par mon frère.
J’espère que ce pack sert aujourd’hui à des futurs utilisateurs !
Game design des puzzles
Le jeu possède plusieurs énigmes variées, la plupart s’appuient sur l’univers dans lequel le personnage se trouve, c’est-à-dire que les objets trouvés dans l’environnement aident à résoudre des passages, mais certaine demande plus de réflexion. Voici un exemple papier de l’énigme des piliers de glaces, et d’une capture d’écran en jeu :
Le but de l’énigme est de placer des piliers de glace sur des dalles, positionné à des endroits précis. Le sol est gelé et fait en sorte que chaque pilier déplacé fonce en ligne droite vers un mur ou un obstacle. Ce puzzle repose sur un level design 2D dans lequel il m’a fallu déterminer le nombre d’essais minimum pour réussir, mais également penser aux potentiels soft-lock qu’un obstacle mobile peut causer.
J’aimerais pouvoir dire que toutes les énigmes du jeu aient été posés sur papier au préalable, de façon à pouvoir travailler à réflexion, mais ce n’est pas le cas. Il existe une énigme très ( trop ) difficile, celui où il faut allumer toutes les dalles dans un périmètre. Le joueur est introduit par un pattern au sol de départ, puis à chaque fois que le personnage marche sur une dalle, cette dalle et les dalles adjacentes changent d’états, elles s’allument ou s’éteignent. Ce puzzle est l’un des seuls où je suis d’abord parti pour faire le code de la mécanique de ce jeu, je n’avais donc aucune solution à ma propre énigme.
Toutefois, il existe une mécanique de jeu qui donne des indices quand le joueur est en difficulté. Quand le joueur interagissait avec le pentacle pour obtenir un indice sur ce puzzle, un choix est proposé au joueur de le résoudre automatiquement. S’il y a bien quelque chose que je souhaite retravailler sur ce projet, c’est bien cette énigme !