Incarnez Rigolain, un nain-génieur, paré à l’action au coeur de la bataille ! Utilisez votre tromblon et une variété de pièges pour venir à bout des golems de pierres, et emparez-vous de leurs cristaux !

But du jeu

Dwarfender est un jeu d’action tower defense réalisé en 1ère année dans mon cursus Game. Il est disponible gratuitement en ligne.

Ce jeu dévoile l’aventure de Rigolain, le nain-génieur, qui mine tranquillement des cristaux sous terre quand soudain… Une vague de golem s’éveille de leur sommeil et viennent s’attaquer à la cargaison de cristaux ! Grâce à ses pièges et son fidèle tromblon, Rigolain va pouvoir défendre son butin et repousser la horde !

Notre inspiration principale a été le jeu « Orcs must die! » (2011 – Robot Entertainment).

Cadre des études

Dans le cadre de mes études chez Objectif 3D en fin de 1ère année Game, nous avions un jeu à réaliser avec la moitié de la classe dans un espace de 3 mois :

  • 1 mois en pré-prod dans lequel nous avions effectués des recherches, testé différents jeux, et créé un premier prototype via le code blueprint sur Unreal Engine.
  • 2 mois de prod dans lequel les programmeurs ont rejoint notre équipe, repris ce que nous avons créé au préalable pour optimiser le jeu et ses fonctionnalités via le code C++. 

Nous avons eu des difficultés au sein de la prod, nous n’avons pas pu sortir le jeu en ligne dans le délai imposé, c’est pourquoi j’ai investi plus de temps avec quelques personnes volontaires de l’équipe pour corriger les bugs et l’équilibrage.

Mon rôle dans l'équipe

J’occupais le rôle de Game Designer au sein de l’équipe, plus spécifiquement en charge du game design document, des one pages documents sur des mécaniques de jeu ou d’autres éléments tel que la hiérarchie des menus, la conception des niveaux et de l’équilibrage du jeu.

Concernant le Level Design, on m’a chargé de la conception de plusieurs niveaux qui présente chacune une mécanique de jeu, à l’exception du tutoriel et du niveau final. Chaque niveau a d’abord été conçu sur papier, pour donner une première itération des intentions et de l’échelle. Une fois tout cela communiqué à l’équipe, je suis passé sur le moteur Unreal Engine pour réaliser le blocking, une version fonctionnelle du niveau sans les assets graphiques.

Compte tenu des limitations en termes graphique et du délai court de prod, nous n’avons pu concrétiser que 3 niveaux sur 5 sur le produit final. Toutefois, cette première expérience de travailler tous ensemble sur un jeu a été gratifiant !

Visuel d’un des onepage document du projet